ШІ може відігравати центральну роль у геймінгу, виступаючи в будь-якій ролі, навіть безпосереднього геймера. Ця концепція може здаватися неочевидною і навіть парадоксальною, але я вважаю, що вона з часом буде користуватись великим попитом. Десятки мільйонів користувачів щомісяця дивляться, як інші люди грають в ігри на Twitch, YouTube та інших платформах, принаймні частина з них із задоволенням подивилася б, як грає аватар, якому можна сказати – йди в підземелля і фарми скелетів.
Теоретична концепція ШІ-гравця згадується в інтернеті, але якихось глибоких роздумів на тему я не знайшов.
Навіщо потрібен ШІ-гравець
Концепцію ШІ-гравця та її цінність важко усвідомити, якщо ти не геймер із стажем, і цілеспрямовано поки не поміркував про неї. Однак як тільки в обивателя з'явиться доступ до такої штуки, впевнений, нею почнуть активно користуватися.
Геймінг – це дуже енергоємне заняття, і не всі дії, що здійснюються, обов'язково приносять задоволення. Щоб зрозуміти, що приносить в іграх задоволення, пропоную ознайомитися з англійським словом experience, яке невірно перекладається на українську як "досвід" і більш вірно перекладається приблизно як "досвідо-враження". Так от, завдяки різноманітним досвідо-враженням (у множині) людина переживає викид адреналіну, серотоніну і ще купу гормонів, від чого переживається задоволення від гри.
Для отримання досвідо-вражень бути тим, хто натискає на всі кнопки, не обов'язково, тому в геймінгу популярна концепція Backseat Driver – англійською так жартома називають людину, яка із заднього сидіння дає вказівки водієві, буквально "водій на задньому сидінні". Наприклад, я добре пам'ятаю славні шкільні часи, коли я натренувався в "Героїв 3" і підказував дорослому дядькові (братові мами) правильні ходи. Зараз у variety-стримерів, які грають у різноманітні ігри, в правилах чату на Twitch є пункт типу "No backseat driving please", щоб люди, які вже пройшли гру, не підказували правильні ходи.
Для звичайного гравця мати для себе "раба", який буде проходити ігри, виконуючи обрані гравцем стратегії – новий спосіб пережити улюблені ігри. Для багатьох це замінило б або стало б альтернативою Netflix. Наприклад, ігри по "Відьмаку" мають класний сюжет і продовжують історію Геральта після книг Сапковського, продовжуючи також сюжетні лінії Йеннефер, Циріли та багатьох інших знайомих персонажів. Негеймерам вони не дуже цікаві, навіть при перегляді летсплеїв. Але якщо зіграти в них через ШІ-гравця, де ти приймаєш сюжетні рішення, вибираєш прокачку персонажа, просто взаємодіючи з ботом при бажанні – це новий спосіб взаємодіяти з улюбленим всесвітом.
Природно, є ігри, в яких ШІ-гравець просто не має сенсу. Наприклад, у Dark Souls та інших представниках жанру (в "соулзлайках") головне задоволення – здобуття майстерності над механікою, де ти як досвідчений піаніст, якому потрібно перемикатися між виконанням різних пісень у різних ритмах, вчишся натискати кнопки точно, вчасно, ідеально реагуючи на ситуації. У таких іграх злити техніку на ШІ – це як піти на крутий концерт і включити в навушники подкаст – можна, але не оптимально.
Концептуальні проблеми ШІ гравця
Відмінність розумів
Незважаючи на усталену думку, ми все ще багато чого не знаємо про те, як працює людський розум, як він співвідноситься з будовою мозку. Але що можна зараз сказати з упевненістю – штучний інтелект не копіює людський розум, а лише імітує, емулює його, працюючи при цьому по-своєму. Це перша перешкода створенню ШІ як чогось, що поводитиметься як гравець. Швидше за все, цю проблему вирішуватимуть, навчаючи ШІ конкретним іграм під конкретні задачі.
Відмінність мотивацій
У людей можуть бути різні мотивації до того, навіщо, як грати, що робити в грі. Для ШІ ж мотивація ставиться або ззовні самим гравцем, або тим, хто і як цей ШІ налаштував (у тому числі ненавмисно). Ця відмінність між ШІ і людиною видається мені дуже цікавою. Наприклад, як ШІ поводитиметься, якщо змусити його грати в Minecraft, де відсутня умова перемоги. Як ШІ поведе себе в Arc Raiders, де доцільні правила Темного лісу Лю Цисіня – стане ховатися від інших гравців, спробує співпрацювати, чи взагалі полюватиме на них. Це трохи утрировані приклади, тому що гравець напевно зможе такі очевидні дії коригувати, але питання мотивацій у неочевидних ситуаціях залишає багато цікавого.
Індексація та підвищення пенсій у 2026 році: від чого залежить розмір доплати
Все почнеться 16 січня: Україну розпродаватимуть по шматках
Трамп зробив гучну заяву про кінець війни в Україні: коли чекати на "угоду"
За кермо тепер не можна: водіїв в Україні обмежили за віком
Технічні проблеми
Імітація гравця в іграх, навіть якщо вона стане можливою, вимагатиме багато ресурсів. Універсальний ШІ-гравець повинен володіти здатністю чітко розуміти, що діється на екрані, і реагувати на те, що відбувається, залишаючись включеним у гру і пам'ятаючи, що відбувалося до цього. Це на порядки більше навантаження, ніж зараз виконує чат-бот, коли дає текстову відповідь на текстовий запит у середньому раз на хвилину.
Це, по суті, я і бачу головною перешкодою до запуску ШІ-гравця.
Казус алгоритмів соціальних мереж
У сучасних ШІ-чат-ботів є важлива риса, також притаманна соціальним мережам – установка на захоплення уваги, незамінність, перетворення в костиль, без якого людина не може. При побудові відповідей чат-бот намагається бути максимально корисним, але не тому, що його творці мали установку на благо, а для того, щоб користувач із максимальною ймовірністю ще раз звернувся до нього. Користь відповіді в цьому сенсі вторинна – якщо можна відповісти розмито, але завдяки цьому користувач імовірно звернеться до чат-бота ще раз, почне залежати від нього, тоді чат-бот швидше відповість розмито, ніж із користю.
Подібна ситуація відбувається і з алгоритмами соціальних мереж – запустивши тікток або інстаграм, ми бачимо в першу чергу не пости, які принесуть нам користь, а ті, які захоплять нашу увагу і не відпускатимуть.
Я не уявляю собі ситуації, за якої у ШІ-гравця установка буде не такою ж. Це може виражатися в тому, що ШІ-гравець затягуватиме навмисно цікаві з точки зору алгоритмів моменти. Він може навмисно пропонувати стратегії, які можливі лише в поєднанні з ним. Намагатиметься перетворитися на черговий костиль, без якого користувач не може.
ШІ-гравець і змагальні ігри
Змагальні ігри – це, мабуть, перший випадок, коли людство познайомилося з ШІ-гравцем. OpenAI проводила дослідження в Dota 2, а DeepMind у StarCraft 2, апогеєм яких стали шоу-матчі проти реальних гравців.
Запис трансляції шоу-матчу по StarCraft 2 з ШІ від DeepMind.
Запис трансляції (неофіційний) шоу-матчу по Dota 2 з ШІ від OpenAI.
Ці матчі знакові і цікаві, але дають небагато простору для узагальнення – це по суті медійні події. Так сталося, що вони дали поштовх до розвитку існуючого вже на той момент співтовариства авторів ботів для StarCraft 2, які вже тоді використовували елементи машинного навчання для організації нішевої змагальної сцени. Ще так сталося, що автор цієї статті виявився дуже сильно пов'язаний із першими сезонами серії турнірів Probots, запущеного в 2019 році, де змагаються боти учасників цього товариства. Так як Probots – не поодиноке медійне явище, а по суті довго живучий проект, що виник внаслідок самоорганізації, з нього можна зробити кілька узагальнень з теми статті.
Кому цікаво, ось фінал останнього (на момент написання статті) сезону Probots по StarCraft 2 в 2025 році.
Перше узагальнення – бот може приймати тактичні рішення по ходу матчу і між матчами, тобто між ботами існує метагейм, що в принципі можна порівняти зі стратегуванням у дуже примітивному вигляді. Наприклад, отримана в попередньому матчі інформація використовується ботом у наступних матчах, впливаючи на вибір стратегії.
Друге узагальнення – істинно стратегувати боти не здатні зовсім, але здатні ботоводи, які ними керують. Ботовод може так запрограмувати "вихованця", щоб той чергував стратегії, нівелюючи отриману раніше інформацію. Думаю, той самий принцип залишиться і в ШІ-гравців, навіть у змагальних іграх. Людина-гравець тут виступатиме як тренер покемонів, розповідаючи своєму ШІ-гравцеві, як перемогти ШІ-гравця противника.
В цей етап розвитку геймінгу – де гравець готуватиме ШІ-гравця до змагання, бачу найбільш цікавим і захоплюючим із усіх трендів і напрямків, які можу розглянути в геймінгу на сьогоднішній день.