sur190 мозг голова загадка мысли

Виртуальность — это не только религия или идеология. Это любое продвижение той или иной картины мира в когнитивное пространство индивидуального или массового сознания. Это внесение изменений в картину мира человека, как это происходит во время конкурентных выборов или даже просто с помощью чтения книги, как это произошло с «Гарри Поттером», когда поколение, прочитавших эти книги, стало более спокойно относиться к стигматизированным социальным группам, чем перешли на позиции демократов, а не республиканцев, отдав в свое время голоса в пользу избрания Обамы президентом (см. новую информацию об использовании плакатов с Гарри Поттером на митингах после расстрелов в американской школе в Паркленде [1]).

Виртуальность моделируется в зависимости от задач. Это может быть разработка сценариев для кино и телесериалов. Это может быть разработка сценариев виртуальной реальности для терапевтических целей, чем отличается Институт креативных технологий (см., например, [2 — 3]). Это может быть игровая стимуляция для того, чтобы понять развитие сложной будущей ситуации в динамике.

Военные игры (симуляции) появились в Америке с подачи немецких иммигрантов, а холодная война подняла этот инструментарий на новый уровень. В момент ядерного противостояния возникла даже более сильная потребность в таком инструментарии, как и в разработке стратегии. И тут первенство было у корпорации РЭНД.

Исходно Эрих фон Манштейн, будущий генерал-фельдмаршал, организовал в 1929 году игру, в которой немцы защищались от польской атаки. В эту чисто военную ситуацию сознательно была включена политическая игра, чтобы политические и военные лидеры учились друг от друга. При этом они играли как от Лиги наций, так и от Польши, Франции и Чехословакии, что принципиально меняло процессы принятия решений ([4 — 6], см. библиографию работ по стратегическим играм [7]).

Япония в учрежденном в 1940 году Институте тотальной войны проигрывали разные варианты агрессии, проигрывая координацию армии, военно-морских сил и правительства в разных ситуациях. С приходом на пост президента Кеннеди играм придали большее значение, их стали проводить по четыре в год.

В РЭНДе был и такой американский участник, как Л. Блумфилд ([8], см. также [9 — 10]), который увидел важность проведения политических игр в том, что они дают возможность узнать заранее проблемные ситуации для страны в будущем. Он также видит одно принципиальное отличие от типичных военно-штабных игр, считая последние более тактическими, чем стратегическими.

Блумфилд пишет о соотношении игрового времени с настоящим: «Время может со странной простотой сжиматься, расширяться и делаться прошлым, настоящим и будущим. Некоторые игры были направлены в будущее, чтобы избежать замешательства игроков из-за современных событий. Другие игры принимают мир таким, каким он есть, разрешая влиять на игру тем, что игроки читают каждое утро в New York Times. В каждом случае есть тенденция развития шизоидной ментальности, пытающейся отделить то, что происходит в игре, от того, что есть в реальной жизни. Это между тем иллюстрирует степень включенности, которую индивиды получают в игре. Для того, кто не является психологическим экспертом, это не что иное, как поразительное состояние увидеть взрослых людей, отказавшихся от своих семей, забывших свои мирские обязательства и полностью включивших свои личности и интеллекты в игровой роли. Наверное, шоу-бизнес научился этому достаточно давно».

Кстати, эти ощущения в сильной степени напоминают воспоминания участников организационно-деятельностных игр Г. Щедровицкого.

Исследователи отмечают несколько конфронтаций между разными группами участников, которые стояли на пути этого инструментария. С точки зрения Д. Бесснера, это было противоречие с математиками и физиками, которые все видели исключительно сквозь возможность квантификации [4]. Создатели теории политических игр, что для понимания войны нужно знание контекстов, что не поддается числительному выражению (см. историю использования этого инструментария с другой стороны — математиков и физиков [11]). Шпееру и Голдхамеру не нравилось абстрагирование принятия решений из исторических контекстов, в которых оно происходило. Еще одной характеристикой, которая была у немецких эмигрантов, но не было у американцев, была педагогика К. Маннгейма, которая повлияла на Шпеера и Голдхамера.

У Маннгейма была интересная идея, что социальные группы соревнуются между собой за то, чтобы именно их интерпретация действительности была доминирующей ([12], см. также [13 — 14]).

Еще одним камнем преткновения стали трения между учеными и профессиональными военными [15]. Сторонники нового игрового подхода вообще требовали забыть о прошлом профессиональном опыте военных, что, конечно, вызывало у них раздражение и непонимание.

После войны Шпеер вошел в проект Трой при госдепартаменте, который давал рекомендации по ведению психологической войны ([16], см. подробнее  об этом проекте [17 — 18]). Шпеер работал как против СССР, так и против Восточной Германии.

Популярні новини зараз

ГУР та ЗСУ знищили новітню російську РЛС за $5 млн

В Україні оновили правила звільнення: за що можна залишитись без роботи

Від 25 до 40 тисяч гривень: в Україні сім'ям із дітьми виплатять нову допомогу

Алкоголь, сигарети та пальне продаватимуть за новими правилами

Показати ще

Воздействовать на массовое сознание мирными способами можно исключительно через виртуальность. Она может быть материальной, как, например, известные кухонные дебаты между Хрущевым и Никсоном, основой которого стала американская кухня, представленная на известной выставке США в Москве. Это тот уровень пропаганды, видимый твоими глазами вокруг, который Ж. Эллюль определял как социологическую пропаганду горизонтального порядка в отличие от пропаганды политической, идущей сверху [19 — 20].

Виртуальность может получать разные формы: от телесериала до, как мы видели выше, до политической игры. Человек, погружаясь в виртуальность, перенимает многие характеристики, заложенные там, тем самым как получая информацию о поведении в новых ситуациях, так и трансформируя себя самого.

Подписывайтесь на канал «Хвилі» в Telegram, страницу «Хвилі» в Facebook.

Литература

  1. Anderson H. The links between Harry Potter and recent protests // www.bbc.com/culture/story/20180326-the-links-between-harry-potter-and-millennial-protest
  2. Rizzo A. a.o. Virtual Reality Applications for the Assessment and Treatment of PTSD // Handbook of Military Psychology. Ed. by S. Bowles, P. Bartone. — Cham, 2017
  3. Rizzo A. a.o. Clinical Virtual Reality tools to advance the prevention, assessment, and treatment of PTSD // European Journal of Psychotraumatology. — 2018. — Vol. 8. — I. 5
  1. Bessner D. Weimar social science in cold war America: the case of political-military game // www.ghi-dc.org/fileadmin/user_upload/GHI_Washington/Publications/Supplements/Supplement_10/bu-supp10_091.pdf
  2. Bessner D. Democracy in Exile. Hans Speier and the Rise of the Defense Intellectual. — Ithaca — London, 2018
  3. Goldhammer H., Speier H. 1959. Some observations on political gaming // www.rand.org/content/dam/rand/pubs/papers/2008/P1679.pdfCASL
  4. Strategic Gaming Bibliography – History of Gaming // casl.ndu.edu/Portals/81/Documents/CASL-Strategic-Gaming-Bibliography-History-of-Gaming.pdf
  5. Bloomfield L.P. Poltical gaming // dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/83139/24959022.pdf
  6. Marquard B. Lincoln P. Bloomfield, 93; helped create tools to contain conflict // www.bostonglobe.com/metro/obituaries/2013/11/12/lincoln-bloomfield-mit-professor-helped-create-tools-for-international-conflict-containment/SqkjNG61kMBIHbYeCk4ogP/story.html
  7. Orbis Forum on Political and Military Gaming // ahorseofpeas.blogspot.com/2007/03/orbis-forum-on-political-and-military.html
  8. Erickson P. The World the Game Theorists Made. — Chicago, 2015
  9. Mannheim K. Competition as a cultural phenomenon // From Karl Mannheim. Ed by K. H. Wolff. — New York etc., 2017
  10. Casavecchia A. Connecting Education to Society through Karl Mannheim’s Approach // ijse.padovauniversitypress.it/system/files/papers/2017_3_11.pdf
  11. Lundberg H. Karl Mannheim’s sociology of politiсal knowledge // www.e-ir.info/2013/10/26/karl-mannheims-sociology-of-political-knowledge/
  12. Ghamari-Tabrizi S. Simulating the Unthinkable: Gaming Future War in the 1950s and 1960s // Social Studies of Science. — 2000. — Vol. 30. — N 2
  13. Bessner D.M. The Night Watchman Hans Speier and the Making of the American National Security State // dukespace.lib.duke.edu/dspace/bitstream/handle/10161/7101/Bessner_duke_0066D_11739.pdf?sequence=1
  14. Project TROY // en.wikipedia.org/wiki/Project_Troy
  15. Needell A.A. “Truth Is Our Weapon”: Project TROY, Political Warfare, and Government-Academic Relations in the National Security State // Diplomatic History. — 1993. — Vol. 17. — I. 3
  16. Ellul J. Propaganda. The formation of men’s attitudes. — New York, 1973
  17. Почепцов Г. Модель пропаганды Жака Эллюля // psyfactor.org/lib/propaganda28.htm