sur190 мозг голова загадка мысли

Виртуальность — это не только религия или идеология. Это любое продвижение той или иной картины мира в когнитивное пространство индивидуального или массового сознания. Это внесение изменений в картину мира человека, как это происходит во время конкурентных выборов или даже просто с помощью чтения книги, как это произошло с «Гарри Поттером», когда поколение, прочитавших эти книги, стало более спокойно относиться к стигматизированным социальным группам, чем перешли на позиции демократов, а не республиканцев, отдав в свое время голоса в пользу избрания Обамы президентом (см. новую информацию об использовании плакатов с Гарри Поттером на митингах после расстрелов в американской школе в Паркленде [1]).

Виртуальность моделируется в зависимости от задач. Это может быть разработка сценариев для кино и телесериалов. Это может быть разработка сценариев виртуальной реальности для терапевтических целей, чем отличается Институт креативных технологий (см., например, [2 — 3]). Это может быть игровая стимуляция для того, чтобы понять развитие сложной будущей ситуации в динамике.

Военные игры (симуляции) появились в Америке с подачи немецких иммигрантов, а холодная война подняла этот инструментарий на новый уровень. В момент ядерного противостояния возникла даже более сильная потребность в таком инструментарии, как и в разработке стратегии. И тут первенство было у корпорации РЭНД.

Исходно Эрих фон Манштейн, будущий генерал-фельдмаршал, организовал в 1929 году игру, в которой немцы защищались от польской атаки. В эту чисто военную ситуацию сознательно была включена политическая игра, чтобы политические и военные лидеры учились друг от друга. При этом они играли как от Лиги наций, так и от Польши, Франции и Чехословакии, что принципиально меняло процессы принятия решений ([4 — 6], см. библиографию работ по стратегическим играм [7]).

Япония в учрежденном в 1940 году Институте тотальной войны проигрывали разные варианты агрессии, проигрывая координацию армии, военно-морских сил и правительства в разных ситуациях. С приходом на пост президента Кеннеди играм придали большее значение, их стали проводить по четыре в год.

В РЭНДе был и такой американский участник, как Л. Блумфилд ([8], см. также [9 — 10]), который увидел важность проведения политических игр в том, что они дают возможность узнать заранее проблемные ситуации для страны в будущем. Он также видит одно принципиальное отличие от типичных военно-штабных игр, считая последние более тактическими, чем стратегическими.

Блумфилд пишет о соотношении игрового времени с настоящим: «Время может со странной простотой сжиматься, расширяться и делаться прошлым, настоящим и будущим. Некоторые игры были направлены в будущее, чтобы избежать замешательства игроков из-за современных событий. Другие игры принимают мир таким, каким он есть, разрешая влиять на игру тем, что игроки читают каждое утро в New York Times. В каждом случае есть тенденция развития шизоидной ментальности, пытающейся отделить то, что происходит в игре, от того, что есть в реальной жизни. Это между тем иллюстрирует степень включенности, которую индивиды получают в игре. Для того, кто не является психологическим экспертом, это не что иное, как поразительное состояние увидеть взрослых людей, отказавшихся от своих семей, забывших свои мирские обязательства и полностью включивших свои личности и интеллекты в игровой роли. Наверное, шоу-бизнес научился этому достаточно давно».

Кстати, эти ощущения в сильной степени напоминают воспоминания участников организационно-деятельностных игр Г. Щедровицкого.

Исследователи отмечают несколько конфронтаций между разными группами участников, которые стояли на пути этого инструментария. С точки зрения Д. Бесснера, это было противоречие с математиками и физиками, которые все видели исключительно сквозь возможность квантификации [4]. Создатели теории политических игр, что для понимания войны нужно знание контекстов, что не поддается числительному выражению (см. историю использования этого инструментария с другой стороны — математиков и физиков [11]). Шпееру и Голдхамеру не нравилось абстрагирование принятия решений из исторических контекстов, в которых оно происходило. Еще одной характеристикой, которая была у немецких эмигрантов, но не было у американцев, была педагогика К. Маннгейма, которая повлияла на Шпеера и Голдхамера.

У Маннгейма была интересная идея, что социальные группы соревнуются между собой за то, чтобы именно их интерпретация действительности была доминирующей ([12], см. также [13 — 14]).

Еще одним камнем преткновения стали трения между учеными и профессиональными военными [15]. Сторонники нового игрового подхода вообще требовали забыть о прошлом профессиональном опыте военных, что, конечно, вызывало у них раздражение и непонимание.

После войны Шпеер вошел в проект Трой при госдепартаменте, который давал рекомендации по ведению психологической войны ([16], см. подробнее  об этом проекте [17 — 18]). Шпеер работал как против СССР, так и против Восточной Германии.

Популярные статьи сейчас

Вместо доллара: Нацбанк рассматривает вариант привязки гривны к евро

"Война для бедных": в Раде не поддержали бронирование по зарплате и уплате налогов

Доплаты к пенсии: кто имеет право на надбавки с марта

В окружении Путина не верят в причастность Украины к теракту в Подмосковье, - Bloomberg

Показать еще

Воздействовать на массовое сознание мирными способами можно исключительно через виртуальность. Она может быть материальной, как, например, известные кухонные дебаты между Хрущевым и Никсоном, основой которого стала американская кухня, представленная на известной выставке США в Москве. Это тот уровень пропаганды, видимый твоими глазами вокруг, который Ж. Эллюль определял как социологическую пропаганду горизонтального порядка в отличие от пропаганды политической, идущей сверху [19 — 20].

Виртуальность может получать разные формы: от телесериала до, как мы видели выше, до политической игры. Человек, погружаясь в виртуальность, перенимает многие характеристики, заложенные там, тем самым как получая информацию о поведении в новых ситуациях, так и трансформируя себя самого.

Подписывайтесь на канал «Хвилі» в Telegram, страницу «Хвилі» в Facebook.

Литература

  1. Anderson H. The links between Harry Potter and recent protests // www.bbc.com/culture/story/20180326-the-links-between-harry-potter-and-millennial-protest
  2. Rizzo A. a.o. Virtual Reality Applications for the Assessment and Treatment of PTSD // Handbook of Military Psychology. Ed. by S. Bowles, P. Bartone. — Cham, 2017
  3. Rizzo A. a.o. Clinical Virtual Reality tools to advance the prevention, assessment, and treatment of PTSD // European Journal of Psychotraumatology. — 2018. — Vol. 8. — I. 5
  1. Bessner D. Weimar social science in cold war America: the case of political-military game // www.ghi-dc.org/fileadmin/user_upload/GHI_Washington/Publications/Supplements/Supplement_10/bu-supp10_091.pdf
  2. Bessner D. Democracy in Exile. Hans Speier and the Rise of the Defense Intellectual. — Ithaca — London, 2018
  3. Goldhammer H., Speier H. 1959. Some observations on political gaming // www.rand.org/content/dam/rand/pubs/papers/2008/P1679.pdfCASL
  4. Strategic Gaming Bibliography – History of Gaming // casl.ndu.edu/Portals/81/Documents/CASL-Strategic-Gaming-Bibliography-History-of-Gaming.pdf
  5. Bloomfield L.P. Poltical gaming // dspace.mit.edu/bitstream/handle/1721.1/83139/24959022.pdf
  6. Marquard B. Lincoln P. Bloomfield, 93; helped create tools to contain conflict // www.bostonglobe.com/metro/obituaries/2013/11/12/lincoln-bloomfield-mit-professor-helped-create-tools-for-international-conflict-containment/SqkjNG61kMBIHbYeCk4ogP/story.html
  7. Orbis Forum on Political and Military Gaming // ahorseofpeas.blogspot.com/2007/03/orbis-forum-on-political-and-military.html
  8. Erickson P. The World the Game Theorists Made. — Chicago, 2015
  9. Mannheim K. Competition as a cultural phenomenon // From Karl Mannheim. Ed by K. H. Wolff. — New York etc., 2017
  10. Casavecchia A. Connecting Education to Society through Karl Mannheim’s Approach // ijse.padovauniversitypress.it/system/files/papers/2017_3_11.pdf
  11. Lundberg H. Karl Mannheim’s sociology of politiсal knowledge // www.e-ir.info/2013/10/26/karl-mannheims-sociology-of-political-knowledge/
  12. Ghamari-Tabrizi S. Simulating the Unthinkable: Gaming Future War in the 1950s and 1960s // Social Studies of Science. — 2000. — Vol. 30. — N 2
  13. Bessner D.M. The Night Watchman Hans Speier and the Making of the American National Security State // dukespace.lib.duke.edu/dspace/bitstream/handle/10161/7101/Bessner_duke_0066D_11739.pdf?sequence=1
  14. Project TROY // en.wikipedia.org/wiki/Project_Troy
  15. Needell A.A. “Truth Is Our Weapon”: Project TROY, Political Warfare, and Government-Academic Relations in the National Security State // Diplomatic History. — 1993. — Vol. 17. — I. 3
  16. Ellul J. Propaganda. The formation of men’s attitudes. — New York, 1973
  17. Почепцов Г. Модель пропаганды Жака Эллюля // psyfactor.org/lib/propaganda28.htm