От виртуальных убийств в видеоиграх и виртуальной власти в политике к виртуальной жизни граждан

Георгий Почепцов, для "Хвилі"

sur Сальвадор Дали Пикник

Сегодня мы еще слабо понимаем то, что попали в совершенно иной мир. В этом мире многое реальное постепенно заменяется виртуальным даже там, где нам хотелось бы видеть что-то настоящее. Новые поколения не смогут предъявлять претензий, поскольку они вообще не будут знать подлинной жизни, которая сегодня все больше заменяется виртуальной картинкой.

На постмодерн можно посмотреть как на результат возрастания роли информационных и виртуальных объектов. Прошлый мир был сформирован при доминировании физических объектов, и это давало свою структуру мира. Сакральное при этом относилось только к наивысшему полюсу существования человека. Сегодня информационное и виртуальное работают на всех уровнях. Их генерирующие возможности превосходят все то, что было в мире до их появления и развития.

Национальные государства, возникшие после развития печати, привнесли с собой потребность в новом виртуальном продукте — патриотизме. Глобализм, пришедший на наших глазах, начинает стирать национальные границы, соответственно, падает стаус патриотизма в его традиционном понимании.

В постмодернистской структуре информационные и виртуальные объекты без особых усилий замещают реальные объекты физического мира. Теперь мы реально живем в мире всех трех типов объектов: физических, информационных и виртуальных.

Люди сегодня проводят все больше физического времени в чисто виртуальных мирах (телевидение, кино, литература, видеоигры). Поэтому все более частыми становятся переносы навыков, полученных в виртуальном мире, в мир реальный. Легкость убийства в видеоигре, например, разрешает его в жизни. Сегодня последний вид переноса часто подчеркивают СМИ, заполненные десятками примеров такого рода, когда видеоигра становится причиной реального убийства в жизни [1 — 4].

Гибридные войны и цветные революции также являются результатом активного использования информационных и виртуальных объектов. Существенную роль в них как генератора нестабильности играет не только физическая, но и виртуальная и информационная составляющая.

Разрушение прошлой виртуальности как делегитимизация ее активно используется в цветной революции и гибридной войне. В прошлых войнах чужая власть разрушалась физическими методами с помощью чужих граждан, сегодня — ее разрушают руками ее собственных граждан. Именно в этом и состоит новизна, присущая цветным революциям и гибридным войнам.

Единственное отличие между цветными революциями и гибридными войнами состоит в большей степени агрессивности полюса гибридной войны, поскольку в нее в большей степени вовлечены и чужие граждане. Внутренние действия всегда являются менее агрессивными.

Включение дополнительных к физическим информационных и виртуальных объектов создает сложную структуру, где прямые отношения с реальностью оказываются разорванными. Зритель уже не может реально разграничить правду и вымысел. По сути он даже не стремится к этому.

Здесь у потребителя на первое место выходит не достоверность информации, а доверие к источнику, что пришло уже с появлением потока теленовостей, создавших избыток информации. Телевизионные новости столь многочислены, что получатель их уже не может полагаться на себя для определения их достоверности. Проверочным условием для него также становится картинка, поскольку физиологически он верит глазам больше, чем ушам. В голове же то сливается в достоверную информацию, подтвержденную визуально. Зрителю не приходит в голову, что телевидение может все, в том числе сделать из маленькой протестной демонстрации большую или из большой — маленькую в зависимости от потребности телеканала.

А. Рубцов реинтерпретирует в этом плане понятие симулякра следующим образом [5]: «Модный, хотя и затасканный термин «симулякр» — это не просто искажение или симуляция реальности, которой нет, но гиперреальность, в которой вопрос о действительности снят или неразрешим. Жан Бодрийяр называл симулякром войну в Персидском заливе, поскольку зрители той картинки в телевизоре не распознавали, что здесь жизнь, а что — «пляска взволнованных репортажей». Побоище на востоке Украины никак не выдумка и не постановка, однако и здесь образ рассыпается. Искусственная экзальтация и нервический, неизменно вздрюченный тон дикторов, комментирующих нескончаемые кадры пальбы и разрухи — все это явный наигрыш на фоне «детских садиков» с дарами километровых конвоев, не говоря о внутренних проблемах страны: например, о прямых потерях в живой силе в ходе реформы здравоохранения. Разрывы референции не то же, что простой обман, когда говорят «то, чего нет». Постмодернизм — это всегда в той или иной мере игра; в коммуникации здесь играют обе стороны, и говорящие, и слушающие, причем пропорция игры и не-игры различается в жанрах и отдельных артефактах, в политическом времени и социальном пространстве»

Вероятно, можно утвеждать, что идет не разрушение достоверности, а разрушение правил определения достоверности. На достоверность претендует уже сам факт сказанного, произнесенного, отсюда, например, внимание к слухам.

Если раньше телевидение было обучающим и лишь частично развлекающим, то сегодня оно стало чисто развлекающим. Главное внимание зрителей приковано к сериалам, которые призваны заменить жизнь. Сериал строится на сильной предсказуемости героев. Это комедиа-дель-арте современности. Перед нами детская сказка для взрослых, где злодей всегда будет злодеем, а герой — героем, поскольку других качеств для них не предусмотрено. Нам легко прогнозировать их поступки, поскольку они понятны, следовательно, смотрение не будет вызывать напряжения.

Виртуальная власть занимается чисто виртуальными проблемами, реальные пролемы людей вне сферы ее интересов. Виртуальная власть ушла от проблем образования, науки, медицины, однако активно присутствует на экране, рассказываяо своих виртуальных свершениях.

Все больные точки остаются неизменными, поскольку власть не способна их решать. Мы десятилетиями читаем о вырубке лесов, янтарной мафии, контрабанде на таможне, коррупции милиции и судах. Они звучат уже как законы природы, поскольку результата борьбы с ними в реальном мире нет.

Виртуальная власть рапортует с экрана о виртуальных достижениях в сфере медицины или образования в то время как каждый гражданин, живя не только в виртуальном, но и реальном мире, видит перед своими глазами совершенно иное. Возникает явный когнитивный диссонанс, который становится нормой наше жизни.

Идентичность формируется с детства. Меняется социальная среда, в нее входят новые элементы, меняется и идентичность. Виртуальная среда имеет большое значение на формирование идентичности. Разделение друг/враг, которое приходило раньше из сказки, сегодня устанавливается комиксом и мульфильмом.

Что такое «я» демонстрирует и формирует кукла, которую держит в руках ребенок. В свое время В. Ключевский писал, что первые немецкие куклы появились в руках у цесаревичей.

Варьирование идентичностей можно увидеть на примере куклы Барби. Например, она получит в 2016 г. три новых размера тела, расширяя понятие красоты. Еще в 1967 г. появилась афро-американская Барби и Барби новых профессий (ветеринар, учитель искусства). В целом мире за это время продан миллиард кукол. Президент фирмы Миттель, выпускающей Барби, подчеркивает, что ребенок сегодня растет в мультикультурной среде: «Барби должна отвечать этому. Сегодня мы предоставляем большой набор выбора: от тела до этничности» [6].

Кукла является частью мира. Когда появился мульфильм «Замороженная (Холодное сердце)», куклы из него стали побеждать Барби по росту продаж. То есть перед нами прямой переход из виртуального в реальный. Дети, как известно, не так четко разграничивают границу между ними.

С точки зрения выстраивания идентичности, то куклы несомненно являются элементами такой системы. Поэтому понятна, например, реакция Ирана, запрещавшего как Барби, так и американские мультипликаты, поскольку они поддерживают иную модель мира, следовательно, иную идентичность. Барби была названа «троянским конем», с помощью которого входят косметика и слишком откровенная одежда [7]. Кукол стали конфисковывать из магазинов, вместо них были запущены национальные куклы Дара и Сара, призванные продвигать традиционные ценности с помощью скромной одежды и семейных ценностей. Однотипно были запрещены куклы из мультфильма «Симпсоны» [8]. Они тоже вызвали опасность с точки зрения продвижения западных ценностей.

Это понятный и вполне системный шаг. Единственным возражением здесь может быть только то, что это позиция как бы старых дописьменных культур, где действительно все было одновременно связано со всем. Сегодня же никто не скажет, что западный компьютер повлияет на мысли исламского радикала, потому должен быть запрещен.

Китай пришел к выводу, что современный мир выстроен вокруг западной системы ценностей. В прошлых терминах это называлось западной культурной гегемонией [9]. Еще более точно эта борьба сегодня именуется в Китае борьбой с западной дискурсивной силой [10 — 11]. Китай увидел свою слабость в подчинении мира западной дискурсивной власти, в рамках которой в мире порождаются все аргументы и действия. Понятно, что западная точка отсчета в виде западного же понимания понятий демократия или права человека противоречат китайским представлениям о справедливости. То есть с их точки зрения иной должна быть «матрица», тогда иными станут и дейтвия, и оценки действий. Все это попытка ввести свою виртуальность вместо доминирующей западной.

На это работает и то, что мы не ощущаем разницы между реальным и воображаемым. П. Блум пишет, что так работает порнография, вызывая ту же реакцию, что и реальный объект [12].

Политики давно освоили этот метод, пугая граждан вариантами будущего, которого нет, но которое может настать без их напряженной работы. Мы начинаем бояться того, чего нет, уходя от раздумий о том, что есть и является уже сегодня негативным результатом их действий. Виртуальное масло нельзя намазать на реальный хлеб, виртуальным теплом в квартирах невозможно согреться.

Если СССР, к примеру, занимался индустриализацией, то мы сегодня заняты виртуализацией. Никто ее не планирует, но ее рост превышает все мыслимые показатели. Это меняет наше мышление и поведение. Мы постоянно становимся другими, теряя вкус к реальности и приобретая любовь к виртуальности.

Литература

1. Flatcher L. 14 mass murders linked to violent video games // www.charismanews.com/culture/52651-14-mass-murders-linked-to-violent-video-games

2. Makuch E. Convicted murderer says video games made killings easier // www.gamespot.com/articles/convicted-murderer-says-video-games-made-killings-/1100-6430261/

3. Depasquale A. Ten crimes that were blamed on video games // geekti.me/wp/2013/10/10-crimes-that-were-blamed-on-video-games/

4. Russell L. Police: 8-year old shoots, kills elderly caregiver after playing video game // www.cnn.com/2013/08/25/us/louisiana-boy-kills-grandmother/

5. Рубцов А. Власть в стиле постмодерн // magazines.russ.ru/vestnik/2016/44-45/vlast-v-stile-postmodern.html

6. Ziobro P. Mattel reshapes Barbie to reflect diversity // Wall Street Journal. — 2016. — January 29

7. Iran cracks down on Barbie dolls in new campaign against Western influence // www.theguardian.com/world/2012/jan/24/iran-barbie-doll-crackdown-campaign

8. «Simpsons» declares war after Iran bans its dolls // blog.bcdb.com/simpsons-declares-war-iran-bans-dolls-2987/

9. Liu X. a.o. No enemies, no hatred. — Cambridge, 2012

10. Zhao K. China’s rise and its discursive power strategy // apsapolcommunication.weebly.com/uploads/6/2/0/6/6206314/chinas_rise_and_its_discursive_power_strategy_english1.doc

11. Bandurski D. A softer touch on soft power // cmp.hku.hk/2015/01/26/37903/

12. Bloom P. The reason our minds wander // www.theatlantic.com/science/archive/2016/03/imagination-as-proxy/474918/




Комментирование закрыто.