Киберспорт: как онлайн-игры превратились в серьезный вид массовых развлечений

Станислав Шульга, для "Хвилі"

world-of-tanks

Стереотипы – упрямая вещь и подчас удивляющая своей стойкостью. Компьютерные игры и киберспорт, как явления, имеют уже довольно продолжительную историю. При этом по-прежнему воспринимаются большинством как инфантильные развлечения для подростков, постыдные для «взрослых людей». С другой стороны, если посмотреть непредвзято на тот же футбол, то его бешенная популярность и страсти, которые вокруг него разгораются, выглядят странно. Двадцать два здоровых мужика гонят по полю мяч, сто тысяч зрителей смотрят на это на стадионе и еще несколько десятков миллионов – по телевизору. И при этом переживают всерьез, вплоть до массовых драк и самоубийств, делают из футболистов национальных героев, устраивают всенародные гуляния после побед любимых команд.

Впрочем, это субъективные оценки. Есть параметры, по которым можно количественно оценить значимость того или иного явления. Например – призовые фонды и гонорары. Если посмотреть на суммы за трансферы футболистов, то еще тридцать лет назад рекордами считались суммы в 5-6 миллионов долларов. Так, например, за переход Марадоны в «Наполи» в 1984 было выложено 7.5 миллионов долларов. Рекорд прошлого года – Поль Погба и 109 миллионов евро за переход в «Манчестер Юнайтед». А если вспомнить суммы, которые получали игроки сто лет назад, то там речь шла о тысячах, но никак ни о миллионах. Даже с учетом инфляции это все равно совершенно фантастическая динамика.

Тоже самое можно сказать и о другом явлении индустрии развлечений – кинематографе. В первые пару десятков лет после возникновения кинематограф считался развлечением для невзыскательных людей. Балаган, где показывают зрелища для невзыскательной публики. Прошел не один десяток лет прежде чем кино стали считать искусством, а бюджеты на производство и гонорары «звезд» выросли до десятков миллионов условных единиц.

Компьютерные игры и связанные с ним вещи типа стриминга, конечно же, очень молоды по сравнению с футболом или кинематографом. Киберспортсмены и стримеры сейчас тоже получают деньги за то дело, которое делают. Давайте посмотрим на историю вопроса и текущее состояние дел.

Бурное развитие компьютерных игр связывают с не менее стремительным развитием рынка персональных компьютеров. В конце 70-х и начале 80-х появляются первые рыночные модели настольных компьютеров и уже к началу 90-х они становятся массовым явлением. Мощности систем растут с каждым годом и позволяют разработчикам делать все более и более красочные игры.

По субъективному мнению автора статьи, за точку отсчета в зарождении киберспорта логично взять релиз игры DOOM — 10 декабря 1993 года, которую разработала id Software. Она относилась к жанру «шутер от первого лица» и позволяла выяснять отношения по локальной сети четырем игрокам в двух режимах — cooperative («мы» против «них») и deathmatch («все против всех»). Несмотря на значительное количество клонов игры, DOOM был лидером по числу поклонников и, соответственно, геймеров, предпочитавших мультиплеер. Стали появляться первые кланы, объединявшие думеров и проводиться первые любительские чемпионаты.

22 июля 1996 года состоялся релиз другого суперхита от компании id Software — Quake. Революционная на тот момент графика и оптимизированный под большинство настольных операционных систем сетевой код сделали Quake новым королем среди шутеров и многие думеры стали квакерами.

Первый QuakeCon состоялся в августе 1996 года, в городе Гарланд (штат Техас), всего в нескольких милях от офиса id Software. В начале мероприятия число участников составляло порядка 30 человек. К завершению выходных, благодаря интернетовским чатам, число фанатов DOOM и Quake приблизилось к сотне. Геймеры принесли с собой компьютеры и организовали локальную сеть в одном из конференц-залов отеля. Участники играли в DOOM и Quake в режиме deathmatch. Состоялся небольшой турнир с последующей раздачей футболок и призов. Событием первого QuakeCon стал неожиданный визит команды id Software в полном составе. Гвоздем вечера стало выступление одного из основателей студии Джона Кармака, впоследствии, ставшее традиционным.

Еще одно знаковое событие произошло 21 июня 1997 года. Тогда на турнире Red Annihilation одерживает победу Дэннис «Трэш» Фонг. Главным призом на этом состязании по Quake стала красная «Феррари» 1987 года выпуска, которую выставил на кон все тот же Джон Кармак. Впервые киберспортсмен получил материальное вознаграждение за победу. С этого дня начинается история профессионального киберспорта.

16-17 июля 1997 года состоялся QuakeCon-97, в котором принимало участие 650 геймеров. Событие освещалось в средствах массовой информации и на сайтах в Internet. Спонсорами кона выступали id Software и Activision. А 31 октября этого же года в далласком офисном центре InfoMart состоялся чемпионат “The Foremost Roundup of Advanced Gamers” также известный как “The FRAG”. На чемпионат съехались три сотни сильнейших квакеров со всего мира. Соревнования продолжались три дня и стали точкой отсчета в истории CPL — Cyberathlete Professional League (Лиги профессиональных киберспортсменов).

7-15 октября 2000 года в Сеуле состоялся чемпионат World Cyber Games Challenge, призовой фонд которого составил 200000 долларов США. Игроки выступали в таких «дисциплинах» как Quake III Arena, FIFA 2000, Age of Empires II, StarCraft: Brood War. На тот момент это были лидеры своих жанров. Турнир просуществовал четырнадцать лет и считается одним из ключевых в процессе становления киберспорта.

Завершение 90-х ознаменовалось выходом такой культовой игры, как Starcraft от компании Blizzard, чье место в развитии киберспорта трудно переоценить. Игра вышла в апреле 1998 года и сразу заняла лидирующее положение в жанре стратегий реального времени (Real Time Strategy). Немудрено, ведь у Blizzard уже был за плечами опыт создания таких хитов как Warcraft и Warcraft II. Starcraft или на геймерском сленге «старик», обрел особую популярность в Южной Корее, которая считается одним из центров кибеспортивного мира. Именно в Южной Корее впервые появились прогеймеры – люди, которые зарабатывают на жизнь играми на чемпионатах. Популярность прогреймеров сравнима с популярностью поп-звезд, а регулярные трансляции Starcraft по специальным телеканалам и, конечно, проводятся профессиональные турниры, спонсируемые крупными корпорациями. В 2010 году вышел Starcraft II, который сменил «старика» после двенадцатилетнего доминирования.

Затем наступили нулевые, а с ними пришли и новые жанры и, конечно, игры. Среди довольно широкого спектра киберспортивных дисциплин стоит отметить такой жанр как MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, «многопользовательская онлайновая боевая арена»). Истоки лежат во всех тех же играх 90-х, но в самостоятельное направление жанр стал оформляться в конце нулевых и руку к нему приложили как профессиональные студии, так и фанаты.

Сетевые байки говорят о том, что само название жанра происходит от названия карты для игры, которая была создана игроком с ником Eul в редакторе игры Warcraft III: The Frozen Throne. Игру сделала все та же Blizzard и, как в то время было популярно, снабдила ее редактором, в котором игроки могли создавать свои карты. Карта DOTA стала очень популярной и привлекла внимание профессиональных разработчиков. Вышло несколько игр, среди которых самыми популярными стали Dota 2 от Valve (еще одного лидера индустрии), League of Legends от Riot Games. Сама Blizzard пыталась судиться с Valve за авторские права на название, но безуспешно. В конце концов близы запилили свой проект – Heroes of the Storm. Именно этот жанр сейчас является одним из самых популярных в киберспорте. И популярность его, как и гонорары, с каждым годом растут.

В 2011 году компания-разработчик Valve организовала первый турнир по Dota 2 — The International. Призовой фонд тогда составил 1.6 миллиона долларов. А на турнире The International 2016 призовой фонд составил уже 20.6 миллиона долларов. Чувствуете динамику? Помимо этого турнира, в 2015 Valve запустила серию турниров Major. В мае этого года в Киеве проходило не только Евровидение, но и Kiev Major 2017. Призовой фонд турнира составил 3 миллиона долларов.

На сегодняшний день помимо Dota 2 есть еще более десятка киберспортивных дисциплин, относящихся к разным жанрам компьютерных игр. Причем чемпионатами дело не ограничивается. За последние несколько лет возник и развился такой феномен как стримминг – трансляция игр в реальном времени. Количество подписчиков у топовых ребят достигает нескольких сот тысяч человек. Конечно же, аудитории таких размеров привлекают рекламодателей и популярные стримеры также зарабатывают немало.

В общем и целом, рассказывать можно еще очень долго и подробно. Чего только стоит индустрия продажи услуг и внутриигровых ценностей в многопользовательских онлайновых играх. Рассказывать можно очень долго. Поэтому подведу черту под этим блоком и еще раз обозначу рамки. С момента возникновения киберспорта как явления прошло уже больше двадцати лет. И если мы сравним призовой фонд выше упомянутого WCG 2000 и The International 2016, то увидим, что цифра возросла на два порядка – 200 тысяч и 20 миллионов.

Причем, это только пара турниров. Если брать цифры по общем по всем дисциплинам и турнирам, то тут можно упомянуть статистику с сайта www.esportsearnings.com. Так вот, если верить этому источнику, то в 1998 году общая сумма призовых фондов составила порядка 111 тысяч долларов, а в 2016 – 95 миллионов.

Вот такие пироги. Вернее – игрушки, которые уже немного не игрушки. Когда за победу в чемпионате вы можете получить несколько сот тысяч, а то и миллион евро, то речь идет о серьезном деле. О перспективах киберспорта можно рассуждать до бесконечности, но ясно одно, что этот вид массовых развлечений уже набрал приличные обороты. Игровая индустрия, производители компьютеров и комплектующих, сетевые сервисы наподобие twitch.tv и youtube – это десятки миллиардов долларов. А ведь на подходе такие технологии как искусственный интеллект, дополненная реальность и тому подобные вещи. Конечно же, нас ждут и новые компьютерные игры, в том числе и для киберспорта. Вполне возможно, что такие массовые развлечения как спортивные соревнования – футбол, хоккей, теннис – уступят киберспорту.

О том каким они могут быть – тема для отдельной статьи, а может и не одной.




Комментирование закрыто.